Livre jeu
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Chaque matin, une princesse s'émerveille du chant de son oiseau. Mais un jour, elle laisse la cage ouverte par inadvertance. Avec des volets à soulever et des questions pour entrer dans l'illustration.
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Bienvenue au pays des Trompe-l'œil ! Pour créer cet univers en trois dimensions, Joan Steiner a utilisé un incroyable bric-à-brac : pistaches, brocolis, mètres pliants, fermetures éclair, chaussures de poupée et autres fers à repasser... Allez donc au café vous asseoir sur une chaise en bretzels, promenez-vous dans le parc où les pavés sont des pièces de monnaie, les toboggans des chausse-pieds. Au total, plus d'un millier de trompe-l'œil à découvrir. Plus vous regardez, plus vous en voyez. Alors bonne chasse... et bon courage !
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Une série de photos pour découvrir l'univers des illusions d'optique.
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Un livre tout animé avec des puzzles visuels, de nombreux flaps, jeux et trouvailles pour éveiller l'esprit du jeune lecteur et l'aider à voir et penser différemment
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Révéler, à l'aide de devinettes, quelques astuces mathématiques qui permettent d'additionner plus vite, leur apprendre à mettre en oeuvre, devant un problème, des techniques stratégiques personnelles, telle est la démarche originale de ce livre. A partir de 7 ans.
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Il s'agit de trouver sur des doubles pages foisonnantes de détails un minuscule personnage, Charlie, et certains éléments encore plus difficiles à débusquer. A vos loupes !A partir de 6 ans.
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Quelques scènes historiques sont ici présentées en doubles pages. Au lecteur de suivre les indices pour retrouver le héros
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Tu es le héros du livre. Tu vas voir le roi pour lui dire tout ce qui ne va pas. Mais les gardes t’empêchent de rentrer dans le château : « le roi est occupé ! Revenez un autre jour ! ». Maintenant, ça suffit ! ...
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Recueil de photographies sous la forme de cartes postales envoyées du monde entier qui présentent diverses curiosités touristiques en trompe-l'oeil : les châteaux de la Loire, les pyramides d'Egypte, la Grande Muraille de Chine, New York et San Francisco.
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Huit grandes enquêtes et soixante énigmes à résoudre en compagnie des personnages et du perroquet de l'agence Malice et Réglisse.
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Un jeu pour chercher les erreurs qui se sont glissées dans chaque période de l'histoire : un dinosaure chez les hommes de Cro-Magnon, un cerf-volant chez les Egyptiens, des pommes de terre au Moyen Age, un téléphone lors de la Première Guerre mondiale, etc
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Pour découvrir l'histoire des sports en s'amusant. De l'athlétisme au football, en passant par l'équitation, la gymnastique et le cyclisme, il faut chercher les erreurs ou anachronismes qui se sont glissées dans chaque planche : des femmes lors des premiers Jeux olympiques, un baby-foot dans la salle d’escrime de Louis XVI ou le maillot jaune lors du premier Tour de France.
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