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Ouvrages pour la jeunesse

Ouvrages pour la jeunesse

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Un imagier pour découvrir les drapeaux des pays du monde, organisés par continents.
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Propose cinquante activités insolites à faire avant 13 ans pour apprendre à se dépasser, à profiter de son enfance et de la vie : visiter des ruines abandonnées, grimper en haut d'un arbre, se faire tremper par la pluie ou même écrire un message secret
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Des modèles et des conseils pour apprendre à dessiner des animaux inspirés de l'univers kawaii : licornes, lamas, paresseux, cygnes, entre autres.
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Des conseils et des astuces pour se débrouiller seul dans la nature. Ils indiquent comment construire une cabane, allumer un feu, trouver de l'eau potable, poser des pièges, lire le ciel, signaler sa présence, soigner ses blessures, fabriquer des noeuds, se protéger du soleil et reconnaître les fruits comestibles.
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Qui sont donc les mousquetaires ? S'ils sont à l'origine chargés de la protection du roi, les missions de ces hommes de guerres vont très vite évoluer. Dissous à plusieurs reprises, ils vont à chaque fois revenir sur le devant de la scène. Vous saurez tout en lisant ce livre !
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Six grandes questions sur l'identité, la personnalité et la place de chaque individu dans la société, abordées à travers 36 situations quotidiennes et 144 sous-questions pour ouvrir un dialogue et initier l'enfant à la réflexion philosophique.
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Quatre histoires illustrées pour répondre aux interrogations des plus jeunes sur le virus de la Covid-19, les moyens de s'en protéger ainsi que ses conséquences sur la société et la vie quotidienne. Avec une partie documentaire proposant des réponses à trente questions et un masque lavable adapté à la taille de l'enfant.
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Présentation en images du constructeur automobile allemand, de l'histoire de la marque et de ses modèles.
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Un documentaire ludique pour découvrir les grandes périodes historiques. Electre 2018
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Un imagier pour découvrir les dinosaures et les animaux préhistoriques tels que le diplodocus ou le mammouth laineux.
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Programmer un jeu vidéo de A à Z enfin accessible aux juniors ! Ce livre dédié à la création d'un jeu vidéo permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis des moments incroyables et de s'initier à la programmation par le biais du jeu vidéo. Au programme : Les bases de la programmation avec Scratch Créer des personnages Techniques d'animation Utiliser le son Assembler tous les éléments et test du jeu Public : enfants dès 8 ans
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Le 2 juillet 1937, sur une île perdue du Pacifique, la marine et la presse américaines guettent l'atterrissage d'Amelia Earhart, la petite reine de l'Amérique, première femme à tenter le tour du monde en avion. Elle voulait prouver que les femmes avaient autant de courage que les hommes.
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